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개발일지

게임을 만들면서 실제로 겪은 일과 게임 공략을 씁니다. 전체 125편 · 9/11 페이지.

기술PallMark

Godot에서 Unity로, 결정론을 지키며 포팅하기

PallMark를 Godot에서 Unity 6로 옮기며 20Hz 결정론 시뮬레이션을 적합성 테스트 154개로 대조한 과정. 하루 만에 0/154에서 151/151까지 간 날과, 그 초록불이 거짓이었던 이유.

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개발일지PallMark

PallMark 유니크 144종: 수치 대신 규칙을 바꾸는 아이템 만들기

PallMark의 유니크 아이템 144종을 어떻게 설계하고 나눴는지 정리했다. 원본의 수치형 60종을 버리고 규칙형으로 다시 짠 이유, 검증 안 된 유니크를 드롭에서 막은 방법, 하루 만에 13종에서 144종까지 채운 기록.

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공략·가이드PallMark

PallMark 일곱 클래스 소개

각인병, 원소술사, 역병사제, 성기사, 감시자, 신관, 자객. PallMark 일곱 클래스의 자원·무기·스킬 계열과 1레벨에 고르는 스킬 세 개를 게임 데이터 그대로 정리했다.

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기술PallMark

PallMark 적 무리 AI와 144fps: 평균 fps가 숨긴 것들

수십 마리가 몰려드는 PallMark 탑에서 적 AI를 단순하게 유지한 이유와, 144fps 목표를 지키려고 평균이 아닌 하위 1%와 p99를 재며 찾은 병목들을 정리했다.

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공략·가이드PallMark

PallMark 층 보상 상자와 전리품 규칙: 언제 무엇이 떨어지나

PallMark 탑에서 보스를 잡은 뒤 고르는 상자 3개, 5분 안에 깨면 오르는 보물 확률, 일반 적의 장비 드롭 10%, 초반 층 무기 보정까지. 데이터 파일과 코드에서 직접 읽은 전리품 규칙을 표로 정리했다.

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