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블로그 / 개발일지

PallMark 유니크 144종: 수치 대신 규칙을 바꾸는 아이템 만들기

PallMark의 유니크 아이템 144종을 어떻게 설계하고 나눴는지 정리했다. 원본의 수치형 60종을 버리고 규칙형으로 다시 짠 이유, 검증 안 된 유니크를 드롭에서 막은 방법, 하루 만에 13종에서 144종까지 채운 기록.

Salmonholic ·· 6분 읽기

지하묘지 아레나에서 해골 무리와 보스 공심왕 모르카에게 둘러싸여 싸우는 장면. 화면 위에 희귀 장비 발견 알림이 떠 있다

PallMark에는 지금 유니크 아이템이 144종 있다. 클래스 일곱 개에 20종씩, 그리고 누구나 쓸 수 있는 공용 4종이다. 숫자만 보면 많아 보이지만, 이 중 대부분이 실제 전투에서 작동하게 된 것은 9월 25일 오후부터 26일 새벽 사이였다. 이 글은 유니크를 무엇으로 정의했고, 어떻게 나눴고, 어떻게 한 번에 채웠는지에 대한 기록이다.

원본의 유니크 60종은 “금색 레어”였다

PallMark는 Godot으로 만들던 원본을 Unity로 옮긴 게임이다(포팅 이야기). 원본 데이터에도 유니크가 60종 있었다. 레벨 3에 나오는 첫 유니크 「첫 불씨」는 짧은 검에 화염 추가 피해 23/58, 공격 속도 10%, 화염 저항 10~15%가 붙은 물건이었다. 데이터 파일 주석에는 스스로 “반복9까지 유니크는 금색 글자가 붙은 레어였다”고 적혀 있었다. 숫자가 조금 더 좋은 레어라는 뜻이다.

9월 1일에 아이템 시스템 방향을 인터뷰 형식으로 정리했다. 그날 커밋 메시지는 “아이템 시스템 설계 결정 문서(사용자 인터뷰) — 유니크+성장하는 위상 중심”이었다. 핵심 결정은 이렇다.

항목 결정
강함의 비중 아이템 6 : 레벨·스킬 4
파밍의 목표 완벽한 한 개가 아니라 빌드를 완성하는 조합
유니크의 성격 수치가 센 것이 아니라 규칙을 바꾼다
클래스 전용 클래스당 20종 이상, 공용은 극소수
주 출처 층의 파수꾼과 보스

세트와 룬워드는 아예 없앴다. 룬워드가 범용으로 강하면 유니크가 의미를 잃는다는 원본 문서의 경고를 그대로 받아들인 결과다. 그래서 유니크 한 개는 “이걸 끼면 플레이가 이렇게 바뀐다”는 문장 하나로 설명돼야 한다는 기준을 세웠다.

144종을 어떻게 나눴나

기준은 세 가지다. 클래스, 부위, 출처. 클래스 전용 20종은 정확히 층의 파수꾼 10종, 보스 10종으로 나눴다. 공용 4종도 2종씩이다. 그래서 전체가 파수꾼 72종, 보스 72종으로 딱 반씩이다.

부위 개수 부위 개수
무기 28 투구 14
신발 15 갑옷 14
허리띠 15 장갑 14
목걸이 15 반지(첫째) 14
보조(방패) 2 반지(둘째) 13

무기는 클래스 전용 무기 규칙을 따른다. 각인병은 양손검, 감시자는 활, 성기사는 곤봉이나 도리깨와 방패, 원소술사는 지팡이나 완드, 역병사제는 낫이다. 나중에 들어온 신관은 지팡이, 자객은 단검이다. 무기 유니크는 각 클래스에 4종씩이다.

효과는 자유 문장으로 쓰되, 전투 코드가 읽을 수 있게 12가지 동작으로 분류해 두었다. 144종 모두 규칙 정의를 갖고 있고, 두 종만 규칙이 두 줄이다.

동작 개수 예시
무언가 생성 52 백야: 냉기 장판 안의 화염 피해가 증발 구름을 만든다
행동 반복 18 세 계절의 지팡이: 화염·냉기·공허를 순서대로 쓰면 세 번째가 앞의 흔적을 폭발시킨다
상태 옮기기 12 녹는 눈의 장화: 냉기 장판 위를 걸으면 지나간 자리가 화염 장판이 된다
자원 전환 11 빌린 열의 장갑: 화상을 소비해 빙결 축적을 얻는다
스킬 변경 10 무색 원소의 목걸이: 한 계열만 장착하면 직접 적중에 공허 피해 25% 추가
방향 바꾸기 9 빈 별의 완드: 공허 투사체가 느려지며 주변 적을 끌어당긴다
상태 부여 8 영도의 예복: 보호막이 있을 때 냉기 적중 주변 적 투사체를 늦춘다
조건부 발동 7 궤도 룬의 띠: 서로 다른 원소 룬 셋이 모이면 다음 주문 강화
스탯 더하기 6 붉은 성채: 제자리 공격 중 받는 피해 감소, 움직이면 사라짐
스탯 배율 5 살아 있는 공식: 같은 원소 연속 사용 시 위력과 소모가 함께 오름
미리 보여주기 5 각문을 읽는 눈: 각인된 적의 다음 공격 방향을 선으로 표시
대기시간 초기화 3 첫 피의 인장: 전투마다 첫 처치가 모든 함성 대기시간 초기화

발동 시점으로 보면 스킬 사용 시가 40종으로 가장 많고, 적중 시 15종, 투사체 발사 시 12종, 처치 시 9종 순이다. “스탯 더하기”가 6종뿐이라는 점이 원본 60종과의 차이를 가장 잘 보여준다.

흰 법의를 입고 붉은 지팡이를 든 신관이 마을 탑 입구 앞에 서 있는 모습 신관은 마지막에 추가된 클래스라 유니크 20종도 가장 늦게, 9월 25일 밤에 설계됐다

검증되지 않은 유니크는 떨어지지 않게

문서에 144종을 적는 것과 게임에서 144종이 작동하는 것은 다른 문제였다. 규칙형 유니크는 효과마다 전투 코드에 걸 자리(훅)가 필요하다. “설치물을 맞힌 화살이 튕긴다”는 효과는 화살이 설치물에 맞았다는 사건이 코드에 있어야 만들 수 있다.

그래서 9월 25일 오후 커밋(114cc0edc)에서 먼저 드롭 문을 닫았다. 제품 드롭은 전투 통합 시험을 통과한 ID 목록에 있는 유니크만 고른다. 목록에 없는 유니크가 뽑히면 레어나 골드로 바뀐다. 원본의 옛 60종은 새로 떨어지지 않게 했다. 이 문을 먼저 만든 이유는 단순하다. 효과 설명만 있고 실제로는 아무 일도 안 하는 유니크를 플레이어가 줍는 것이 가장 나쁜 결과라고 봤다.

바로 뒤에 결함 하나가 나왔다. 미검증 유니크가 레어가 아니라 “전설” 등급으로 내려가고 있었다. 저녁 커밋(c42fdfcc6)에서 레어나 골드로 고쳤다. 같은 커밋에서 관리 도구가 완료된 36종 중 13종만 보여주던 문제도 고쳤다.

하루 동안 13종에서 144종까지

그 뒤는 드롭 검증 목록이 늘어난 기록이다. 커밋 메시지에 남은 숫자를 순서대로 옮기면 이렇다.

시각(9월 25~26일) 작업 검증된 유니크
25일 16:54 각인병 13종 실전투 연결 13
25일 18:08 감시자·성기사 14종, 원소술사·역병사제 9종 36
25일 20:01 공통 훅(정지·이동, 덫 겹침, 소환·시체 생명주기 등) 58
25일 20:55 훅 그룹 A(투사체 궤적·관통, 설치물 피격) 72
25일 22:00 훅 그룹 C(적 공격 예고, 층 사건) + 신관·자객 8종 97
26일 00:05 보류 15종 대체 설계, 13종 연결 110
26일 00:42 신관·자객 31종 141
26일 02:51 마지막 3종 144

처음에는 클래스별로 연결하다가 “공통 훅 부족으로 보류”가 쌓였다. 감시자·성기사 40종 중 26종, 원소술사·역병사제 40종 중 31종이 그렇게 밀렸다. 그래서 방향을 바꿔 여러 유니크가 함께 쓰는 사건(투사체 발사, 설치물 피격, 시체 생성과 소멸)을 먼저 만들고, 그 훅을 쓰는 유니크를 한꺼번에 연결했다. 이 전환 뒤로 숫자가 빨리 올랐다.

끝까지 남은 것들은 설계를 바꿨다. 「최후 항전의 인장」은 치명타를 받으면 2초간 생명력 1로 버티다 쓰러지는 생애 1회 효과가 됐다. 「표식 저금띠」는 폭발 대상 상한이 이미 최대라 효과가 성립하지 않았고, 다음 표식 폭발 피해를 늘리는 쪽으로 바꿨다. 「세 향로의 띠」와 「까마귀 가면」은 구매한 이펙트 팩을 화면에 연결한 뒤에야 등록했다.

남은 숙제

144종이 드롭 목록에 올라갔다는 것은 “시험이 통과했다”는 뜻이지 “재미있다”는 뜻은 아니다. 유니크끼리 얼마나 다르게 느껴지는지는 사람이 오래 플레이해 봐야 안다. 유니크가 실제로 언제 손에 들어오는지는 층 보상 상자 글에 따로 정리했다. PallMark는 개발 중이며 Steam 출시를 준비하고 있다. 게임 소개는 PallMark 페이지에 있다.

#PallMark#아이템 설계#유니크#핵앤슬래시#게임 기획

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