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개발일지

게임을 만들면서 실제로 겪은 일과 게임 공략을 씁니다. 전체 125편 · 7/11 페이지.

개발일지Salmonholic

커밋 기록으로 되짚는 Salmonholic 버그 사냥 다섯 건

주사율에 따라 달라지는 판정, 재접속하면 끝나지 않는 관전, 좌우로 떠는 봇, 처리되지 않은 오디오 오류, 끝나지 않는 경기. Salmonholic을 만들며 잡은 버그 다섯 개를 증상과 원인, 수정 순서로 정리했다.

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개발일지PallMark

테마 아레나 다섯 곳을 설계하며

던전 탐험을 버리고 쉼 없이 적이 몰려오는 아레나로 방향을 튼 밤부터, 주방·도서관·지하묘지·성소·실험실 다섯 테마에 몬스터와 보스를 붙이고 화풍 문제를 받아들이기까지의 기록.

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기술랜선포차

폰 브라우저에서 박자 맞추기, 리듬 게임 6종의 판정 엔진

랜선포차의 369·딸기·바니바니·공산당·007빵·두부 게임이 함께 쓰는 박자 판정 엔진. 빠름 250ms·늦음 350ms 창을 정한 근거, 다음 박에 잘못 붙던 입력, 폰 화면에서 박자를 보여 주는 방식을 적었다.

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회고SalmonholicAvoidNow랜선포차PallMark

한 달 동안 게임 네 개: 1인 스튜디오 회고

8월 28일부터 9월 27일까지 혼자서 게임 네 개를 굴린 한 달을 저장소 네 개의 커밋 기록으로 돌아본다. 커밋 2,061개, 잘된 것과 무리했던 것.

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기술SalmonholicAvoidNow

한국에서 324ms → 14ms: 게임 서버를 서울에 둔 이유

Cloudflare Durable Objects 하나로 전 세계 방을 받으려 했지만 한국에서 왕복 지연이 324ms였다. 월 5달러 서울 VM을 더해 14ms로 줄인 과정과 Salmonholic·AvoidNow의 서버 구성을 정리했다.

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회고AvoidNow랜선포차PallMarkSalmonholic

혼자서 무엇부터 할까: 결정 대기 목록과 틀린 일정 추정에서 배운 것

게임 네 개를 혼자 굴리며 우선순위를 정한 방법을 실제 결정 문서로 돌아본다. 결정을 모아 한 번에 묻는 목록, 추천안을 굵게 적는 형식, 8~13주 추정이 추정일 뿐인 이유, 그리고 '거의 다 됐다'가 가장 위험한 신호였던 경험을 적었다.

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