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게임 / PallMark

PallMark

몰려드는 적을 스킬 조합과 전리품으로 돌파하며 탑을 오르는 탑다운 액션 RPG.

개발 중 · Steam 출시 예정만든 이야기
붉은 하늘 아래 번개 치는 탑을 바라보는 검사, PallMark 타이틀 화면

어떤 게임인가

몰려드는 적을 스킬 조합과 전리품으로 돌파하며 탑을 오르는 탑다운 액션 RPG.PallMark를 한 줄로 줄이면 이렇다. 탑 아래 마을에서 준비를 하고, 탑의 한 층에 들어서면 사방에서 적이 쉬지 않고 밀려온다. 정해진 수만큼 적을 쓰러뜨리면 그 흐름에 섞여 보스가 나오고, 보스를 잡으면 보상을 하나 고른 뒤 다음 층으로 올라간다. 이 과정을 되풀이하며 캐릭터의 스킬과 장비를 조금씩 내 방식으로 맞춰 가는 게임이다.

처음 목표는 "멋진 스킬과 콤보로 다수의 적을 시원하게 쓸어버리는 사냥"이었다. 화면을 가득 메운 적을 한 번의 기술로 쓸어내는 순간이 이 게임의 중심이고, 그 순간을 매 층 조금씩 다르게 만들기 위해 클래스, 스킬 선택, 시길, 아이템을 겹겹이 쌓았다. 난이도 단계나 하드코어 모드는 따로 두지 않았다. 난이도는 하나이고, 대신 층이 올라갈수록 적이 촘촘해지고 단단해진다.

이렇게 한다

조작은 마우스가 기본이다. 빈 땅을 좌클릭하면 그곳으로 걸어가고, 누르고 있으면 커서를 따라 계속 움직인다. 적을 클릭하면 사거리까지 다가가 기본 공격을 하고, 숫자 키 1~6에 배운 스킬이 놓인다. Space는 미끄러지듯 빠지는 회피, Q는 생명력 물약이다. 물약은 최대 5개까지 들 수 있고 탑에 들어갈 때 가득 채운 채로 시작한다.

1. 일곱 클래스 중 하나를 고른다

시작 화면에서 클래스 문장 일곱 개 중 하나를 고르면, 자원·성장·스킬 계열이 바로 아래에 표시된다. 클래스마다 쓰는 자원과 무기, 싸우는 문법이 다르다.

뼈 고리 안에 클래스 문장 일곱 개가 나란히 있고 아래에 각인병의 자원과 성장 정보가 보이는 클래스 선택 화면
클래스 선택 화면. 문장을 누르면 인물과 설명이 나온다
  • 각인병 — 양손검 하나로 싸우는 근접 전사. 때리고 맞을 때마다 분노가 쌓이고, 전투를 멈추면 5초 뒤부터 빠진다. 파괴·분쇄·전투준비 세 계열로 내려찍기, 휠윈드, 함성을 쓴다.
  • 원소술사 — 지팡이나 완드를 드는 원거리 마법사. 화염·얼음·공허 세 계열이 있고, 1레벨부터 화염구·얼음화살·공허탄 중 하나를 골라 시작한다.
  • 역병사제 — 낫을 드는 소환사. 마나와 함께 "시체"를 자원으로 쓴다. 적이 죽은 자리에 남은 시체로 스켈레톤과 골렘을 일으키거나 터뜨린다.
  • 성기사 — 도리깨나 둔기에 방패를 항상 함께 드는 근접 성직 전사. 주변을 지키는 오라와 신성한 일격, 방패 돌진으로 버티며 싸운다.
  • 감시자 — 활을 쓰는 원거리 사냥꾼. 덫을 놓고, 쇠뇌를 설치하고, 매를 불러 적을 표식하는 설치형 플레이가 핵심이다.
  • 신관 — 지팡이를 드는 중거리 유지형. 성수를 뿌려 적을 적시고, 젖은 적에게 벼락을 떨어뜨리고, 넘친 치유량으로 적을 해친다.
  • 자객 — 단검 한 자루로 빠르게 파고드는 근접 클래스. 적에게 표식을 남기고, 잔상과 그림자를 이용해 표식을 연쇄로 터뜨린다.
각인병, 원소술사, 역병사제, 성기사, 감시자, 신관, 자객 일곱 클래스의 3D 인물을 나란히 세운 이미지
일곱 클래스의 기본 외형

2. 레벨마다 카드 세 장 중 하나를 고른다

레벨 1·6·12·18·24·30에 도달하면 게임이 멈추고 그 클래스의 스킬 카드 세 장이 뜬다. 셋 중 하나만 배운다. 여섯 번 고르면 핫바 여섯 칸이 차고, 고르지 않은 열두 개는 그 판에서는 쓸 수 없다. 그 밖의 레벨에서는 패시브 카드 세 장이 뜬다. 패시브는 "표식이 한 번 더 터진다"처럼 규칙 하나를 정하고, 같은 것을 다시 고르면 수치만 커진다. 피해량이나 재사용 대기 같은 맨 스탯은 패시브가 아니라 장비가 맡는다.

3. 시길 슬롯 두 칸으로 스킬의 모양을 바꾼다

배운 스킬에는 시길 슬롯이 두 칸 있고, 칸마다 선택지가 세 개다. 슬롯 1은 "때리는 순간의 모양", 슬롯 2는 "그 뒤에 남는 것"을 바꾼다. 예를 들어 성기사의 성역 선포에 슬롯 1 "선봉 회랑"을 끼우면 피해 파동이 곧은 빛길 모양이 되고, 슬롯 2 "추방의 문장"을 끼우면 출구에 장판이 남는다. 슬롯은 그 스킬로 일정량 피해를 쌓으면 열린다. 숫자를 올리는 장치가 아니라 기술이 움직이는 방식을 바꾸는 장치다.

4. 보스를 잡고 보상 상자를 고른다

층마다 화면 위쪽에 처치 목표가 있다. 목표를 채우면 보스가 적 무리에 섞여 들어오고, 보스를 쓰러뜨리면 남은 적이 모두 사라지며 층 보상 화면이 열린다. 금고 세 개 중 하나를 고르는데, 층에 들어선 뒤 5분 안에 보스를 잡으면 금고마다 30% 확률로 보물 금고가 섞여 나온다. 보물 금고에서는 절반 확률로 유니크 아이템이 나온다. 그다음 계단을 밟아 다음 층으로 올라가거나, 마을로 돌아가 용병과 공유 창고를 정리하고 다시 오를 수 있다.

특징

테마가 다른 다섯 아레나

탑의 층은 주방 → 도서관 → 지하묘지 → 성소 → 실험실 순서로 돈다. 주방은 탁 트인 빈 바닥, 도서관은 기둥, 지하묘지는 엄폐물, 성소는 높낮이, 실험실은 그 전부를 섞었다. 지형은 길을 막는 역할만 하고, 테마마다 나오는 일반 몬스터와 보스가 다르다. 주방에는 고블린 무리와 잿종 추적자 라케트, 도서관에는 유령과 흔적 새기는 자 세리아, 지하묘지에는 해골 병사와 공심왕 모르카, 성소에는 기사들과 역광의 기사 오르반, 실험실에는 버섯과 민달팽이, 봉인의 설계자 벨루스가 기다린다.

유니크 아이템 144종

장비에는 무작위 접사가 붙고, 그와 별도로 "규칙이 붙은" 유니크 아이템이 있다. 특정 스킬이 터질 때 무언가를 더 일으키거나, 이동 경로에 흔적을 남기는 식이다. 신관과 자객이 추가되면서 유니크가 늘었고, 9월 26일 드롭 검증에서 144종이 모두 실제 드롭 목록에 올라간 것을 확인했다.

100층 이상으로 이어지는 탑

1층은 일부러 아주 쉽게 만들었다. 한 대 치면 적이 쓰러지고, 적은 나를 수십 번은 때려야 쓰러뜨린다. 층이 오를수록 초당 등장 수와 동시에 화면에 있는 적의 수가 늘어난다. 탑은 구조상 100층 이상 이어지도록 만들었지만, 지금 밸런스를 꼼꼼히 확인한 구간은 앞쪽 층들이다. 100층 전체 곡선을 다듬는 일은 출시 뒤로 미뤄 두었다.

스크린샷

아래 화면은 모두 개발 빌드에서 찍은 실제 플레이 화면이다. 1~5층을 각인병으로 돌며 층마다 테마가 제대로 바뀌는지 확인할 때 남긴 것이다.

만든 이야기

PallMark는 원래 Godot으로 만들던 게임이다. 2026년 8월 28일, Unity 6 LTS 빈 프로젝트를 만들고 옮기기 시작했다. 그날 가장 먼저 한 일은 화면이 아니라 시뮬레이션이었다. 게임 규칙 전부를 화면과 분리된 순수 C# 라이브러리로 옮기고, 원본에서 뽑아 둔 적합성 테스트 154개로 "같은 입력이면 같은 결과"가 나오는지 대조했다. 전투는 초당 20번(20Hz) 고정 틱으로 돌고, 좌표는 float32, 난수는 주입된 xorshift 계열 한 줄기만 쓴다. 이 이야기는 Godot에서 Unity로, 결정론을 지키며 포팅하기에 자세히 적었다.

1층 주방에서 원소술사가 고블린 무리에 둘러싸여 화염구를 쓰는 장면
1층의 원소술사. 이 싸움 한 틱 한 틱이 20Hz 시뮬레이션에서 나온다

처음 시점은 어깨 뒤 3인칭이었다. 하루 만에 탑뷰로 바꿨고, 일주일 뒤에는 3인칭 코드를 아예 지웠다. 그 사이 복층 던전, 카메라 쪽 벽, 공중 콤보를 어떻게 할지 연달아 정해야 했다. 그 결정들은 3인칭에서 탑뷰로 바꾼 결정에 모았다.

층 구조도 한 번 크게 바뀌었다. 처음엔 방과 복도를 탐험하는 던전이었는데, 계단 하나에 작업이 여러 개 들어가는 긴 꼬리에 지쳐 있던 9월 6일 밤, "적이 쉬지 않고 흘러나오는 아레나"로 방향을 틀었다. 다섯 테마를 고르고 몬스터를 배치한 과정은테마 아레나 다섯 곳을 설계하며에 있다.

클래스는 원본에서 가져온 셋(각인병·원소술사·역병사제)에 성기사와 감시자를 더했고, 9월 21일 신관과 자객을 추가해 일곱이 됐다. 각 클래스가 어떻게 다른지는 PallMark 일곱 클래스 소개에서 스킬 이름까지 적어 두었다. 9월 27일부터는 "더 좋게"가 아니라 "출시 가능한 상태"를 목표로 체크리스트에 있는 일만 하고 있다.

자주 묻는 질문

언제 출시되나요?

아직 날짜를 정하지 않았다. PC(Steam) 얼리 액세스로, 낮은 가격에 내는 것을 목표로 출시 체크리스트를 채우는 중이다. 스토어 페이지가 열리면 이 페이지에 링크를 걸겠다.

지금 해 볼 수 있나요?

공개 체험판은 없다. 출시 전에 지인 몇 명에게 짧게 플레이를 부탁해 막히는 곳을 모을 계획이고, 그 뒤에 공개 범위를 다시 정하려 한다.

로그라이크인가요?

한 판 안에서 스킬과 패시브를 카드로 고른다는 점은 비슷하지만, 캐릭터와 장비는 저장되고 마을로 돌아와 창고를 정리한 뒤 다시 탑을 오른다. 스토어 태그도 출시 빌드를 보고 다시 판단할 생각이다.

한국어를 지원하나요?

개발을 한국어로 하고 있어서 게임 안의 모든 문구는 한국어가 기준이다. 스토어 문구는 한국어와 영어로 준비했다.

어떤 사양이 필요한가요?

성능 목표는 144fps로 잡고 맥과 윈도우 PC에서 확인하고 있다. 최소 사양은 출시 빌드 기준으로 측정한 뒤 스토어에 적겠다.

마무리

PallMark는 지금 이 순간에도 체크리스트를 하나씩 지워 가는 중이다. 출시 소식과 개발 과정은 블로그에 계속 올릴 예정이다. 먼저 나와 있는 웹 게임이 궁금하다면 Salmonholic이나 AvoidNow를 브라우저에서 바로 해 볼 수 있다. 문의는 [email protected]으로 보내 주면 된다.

PallMark 개발일지

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기술PallMark

20Hz로 도는 게임을 144fps로 그리기, PallMark 렌더 보간

1초에 스무 번 계산하는 결정론 시뮬레이션을 매끄럽게 그리려고 만든 PallMark의 렌더 보간 이야기. 몬스터가 덜덜 떨던 원인 두 가지와, 그 원인을 숫자로 찾아낸 과정을 적었다.

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