
발자국은 동그라미가 아니다: AvoidNow 판정 모양을 좌표로 못 박은 시험
억울하게 맞지 않으려면 '공정함'을 느낌이 아니라 좌표로 고정해야 했다. AvoidNow의 발자국·충격파·꼬리 판정 모양을 GDScript와 TypeScript 양쪽에서 똑같이 검사한 기록.
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AvoidNow 관련 글입니다. 전체 29편 · 1/3 페이지.

억울하게 맞지 않으려면 '공정함'을 느낌이 아니라 좌표로 고정해야 했다. AvoidNow의 발자국·충격파·꼬리 판정 모양을 GDScript와 TypeScript 양쪽에서 똑같이 검사한 기록.
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AvoidNow 멀티플레이의 JSON 프레임을 바이너리로 바꾼 과정을 정리했다. 플레이어 한 명을 48바이트에 담는 레이아웃, 6바이트 입력, 그리고 GDScript와 TypeScript가 같은 바이트를 읽는지 확인한 방법까지.
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피하기 게임에서 가장 나쁜 경험은 피했는데 맞는 것이다. AvoidNow에서 티라노 돌진 예고, 꼬리 판정, 충격파, 온라인 입력 지연을 하나씩 점검해 고친 기록.
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월 5달러짜리 서울 서버 한 대로 AvoidNow 멀티플레이를 얼마나 받을 수 있는지 부하 테스트로 쟀다. 1명당 CPU 0.4%, 그리고 버스트 CPU 때문에 오래 버티는 인원은 생각보다 적다는 결론까지.
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AvoidNow는 게임 규칙이 Godot(GDScript)과 서버(TypeScript)에 한 벌씩 있다. 두 벌을 어떻게 맞추는지, 서버 두 곳이 한 코드를 어떻게 나눠 쓰는지, 실제로 어긋났던 버그 세 가지를 정리했다.
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Salmonholic, AvoidNow, 랜선포차, PallMark가 각각 어떤 서버 위에서 도는지 한 장으로 정리했다. 같은 부품을 골라 쓰면서도 게임마다 구성이 달라진 이유와, 서로 건드리지 않게 정한 분리 규칙을 적었다.
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Salmonholic에서 만든 배포 스크립트, 경량 엔진 빌드, 봇 플레이 모드가 다른 게임으로 어떻게 넘어갔는지 정리했다. 도구별로 처음 만든 곳, 가져간 곳, 고친 점을 표로 남긴다.
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AvoidNow에서 거대 공룡의 발이 음악 박자에 맞춰 찍히도록 만든 과정을 정리했다. BGM의 BPM을 재는 법, 패턴 묶음을 통째로 미는 방법, 커지는 타악기 레이어까지.
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AvoidNow 랭킹을 로그인 없이 닉네임만으로 만들면서 정한 규칙을 정리했다. 클라이언트 점수를 믿지 않는 구조, 비속어 필터, 봇 기록 제외, 일간·주간 초기화 기준.
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AvoidNow의 점수 규칙을 코드 기준으로 정리했다. 생존 점수, 34px 아슬아슬 판정, 대시로 뚫기, 알과 황금알, 최대 6배까지 오르는 콤보 배율이 어떻게 계산되는지.
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AvoidNow에서 시간이 지나면 바닥 색이 노을, 밤, 화산으로 바뀌는 연출을 어떻게 만들었는지 정리했다. 곱하기 색 한 겹, 6초 전환, 반딧불과 불티.
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AvoidNow의 원시인 캐릭터 네 명과 알을 모아 여는 파랑·보라 색 변형을 정리했다. 색마다 그림 시트를 따로 두던 방식을 튜닉 마스크와 셰이더로 바꾼 과정과 해금 조건까지.
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