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PallMark

PallMark 관련 글입니다. 전체 32편 · 1/3 페이지.

기술PallMark

20Hz로 도는 게임을 144fps로 그리기, PallMark 렌더 보간

1초에 스무 번 계산하는 결정론 시뮬레이션을 매끄럽게 그리려고 만든 PallMark의 렌더 보간 이야기. 몬스터가 덜덜 떨던 원인 두 가지와, 그 원인을 숫자로 찾아낸 과정을 적었다.

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개발일지PallMark

3인칭에서 탑뷰로 바꾼 결정

PallMark는 어깨 뒤 3인칭으로 시작했다가 하루 만에 탑뷰로 바꿨고, 열흘 뒤 3인칭 코드를 전부 지웠다. 결정 기록에 남은 순서대로 시점 하나가 게임을 어떻게 바꿨는지 정리했다.

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기술PallMark

사고가 난 자리마다 검사 하나: PallMark 커밋 전 훅을 만든 기록

PallMark 저장소에는 원래 커밋 전 검사가 하나도 없었다. 이틀 동안 실제로 난 사고 여섯 가지에서 규칙을 뽑아 git 훅을 만들고, 거짓 경보를 없애고, 클래스 등록 16자리를 대조하는 검사까지 붙인 과정을 정리했다.

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