PallMark 클래스 심층: 각인병, 때려야 차오르는 분노의 양손검
PallMark 각인병의 분노 자원, 양손검 전용 규칙, 레벨 1~30 스킬 18개 표와 추천 성장 방향, 소용돌이와 쇠사슬 낚아채기를 다시 만든 이유를 현재 개발 버전 데이터로 정리했다.

각인병은 PallMark의 근접 전사다. 원본 Godot 판부터 있던 세 클래스 중 하나이고, 지금 봇 주행 기준으로 신관과 함께 가장 높은 층까지 올라간다. 이 글의 수치는 모두 현재 개발 버전 기준이며, 게임 데이터 파일에서 직접 읽었다. 개발 중인 게임이라 출시 전까지 바뀔 수 있다.
일곱 클래스를 한눈에 보고 싶다면 일곱 클래스 소개를 먼저 보면 된다. 여기서는 각인병 하나만 깊게 판다.
컨셉: 비어 있는 분노에서 시작한다
각인병의 자원은 분노다. 최대치는 100이고 0에서 시작한다. 적을 때리거나 맞을 때마다 3~8씩 차고, 전투를 멈추면 5초 뒤부터 초당 5씩 빠진다. 마나 클래스가 가득 찬 상태로 시작해 아껴 쓰는 것과 정반대다. 각인병은 들어가서 부딪혀야 쓸 것이 생긴다.
그래서 각인병의 기본 공격은 자원을 쓰지 않는다. 클래스 데이터의 메모에는 “슬롯 0은 반드시 무자원 공격이어야 한다”고 적혀 있다. 스킬이 전부 분노를 요구하는데 분노가 0이면 아무것도 못 하는 교착이 생기기 때문이다. 평타로 분노를 모으고, 모은 분노로 스킬을 터뜨리는 리듬이 이 클래스의 기본 문법이다.
무기는 양손검만 들 수 있다. 2026년 8월 29일에 정한 규칙이고 원본에는 없던 것이다. 새 캐릭터는 양손검 한 자루만 쥐고 갑옷 없이 시작한다. 대신 클래스 자체에 피해 감소가 붙는다. 기본 5%에 레벨마다 0.2%씩 오르고 상한은 20%다. 레벨당 성장은 힘 3, 민첩 1, 활력 3이다.
클래스 선택 화면의 각인병 설명. 트리는 파괴, 분쇄, 전투준비 셋이다.
스킬 18개: 레벨마다 세 개 중 하나
각인병은 레벨 1, 6, 12, 18, 24, 30에 도달할 때마다 게임이 멈추고 스킬 카드 세 장이 뜬다. 하나를 고르면 나머지 둘은 이번 캐릭터에서는 배울 수 없다. 여섯 번 고르면 핫바 6칸이 찬다. 괄호 안은 분노 소모와 재사용 대기시간이다.
| 레벨 | 파괴 | 분쇄 | 전투준비 |
|---|---|---|---|
| 1 | 분쇄 강타 (10) | 회전베기 (10) | 강철의 함성 (15, 10초) |
| 6 | 쇠사슬 낚아채기 (15, 5초) | 소용돌이 (5.5) | 불굴의 외침 (20, 15초) |
| 12 | 돌진 (20, 3초) | 롤링어택 (20, 3초) | 도발 (20, 12초) |
| 18 | 리프어택 (30, 5초) | 벽력일섬 (38, 4초) | 질풍의 함성 (25, 18초) |
| 24 | 파쇄일격 (50, 8초) | 난무 (42, 5초) | 슈퍼아머 (35, 25초) |
| 30 | 초토화 (60, 30초) | 궁극 바람 (55, 8초) | 종말의 포효 (55, 20초) |
소용돌이의 5.5는 한 번이 아니라 타격 주기마다 드는 값이다. 파괴는 내려찍고 돌진하고 도약하며 앞으로 나가는 계열, 분쇄는 검기와 회전과 연타로 베어 넘기는 계열, 전투준비는 함성으로 나와 아군을 세우고 적을 끌어내는 계열이다.
추천 성장 방향
아래는 데이터에 적힌 규칙을 바탕으로 한 설계 의도다. 정답이 아니라 출발점으로 보면 된다.
분노 순환형(분쇄 중심). 6레벨에 소용돌이를 잡는다. 도는 동안 걸을 수 있고, 적중 주기마다 분노를 1.5 돌려받으며, 분노가 허락하는 한 끝없이 돈다. 시길 슬롯 2의 광란의 회전을 끼우면 처치할 때마다 분노를 12 즉시 회복한다(최근 1초 상한 24). 무리가 두꺼울수록 오래 도는 구조다. 24레벨의 난무는 주변 적 최대 5명에게 순간이동해 베고 돌아오므로 같은 방향으로 이어진다.
끌어오고 찍는 형(파괴 중심). 6레벨 쇠사슬 낚아채기로 첫 적을 끌어와 기절시키고, 18레벨 리프어택이나 24레벨 파쇄일격으로 모인 자리를 찍는다. 파쇄일격은 오래 모을수록 세지는데, 시길 끌어당기는 대지를 고르면 모으는 동안 반경 6 안의 적이 내려칠 자리로 빨려 들어온다.
버티는 형(전투준비 섞기). 1레벨 강철의 함성은 방어도를, 6레벨 불굴의 외침은 최대 체력을 올린다. 12레벨 도발은 적의 시선을 끄는 대신 받는 피해를 줄인다. 공격 스킬 하나를 포기하는 대가가 크므로, 한두 칸만 섞는 편이 낫다고 본다.
디자인하며 고민한 점
휠윈드를 세 번 고쳤다. 원래 이름은 휠윈드였고 반경 2.6에서 0.25초마다 때렸다. 9월 15일 하루에 세 번 손을 댔다. 첫 커밋(8cdad6d64)은 분노가 허락하는 한 채널을 유지하되 초당 타격을 2~3회로 낮췄다. 두 번째(8ac82570d)는 공격 속도가 오르면 타격당 피해를 깎던 역보정을 없앴다. 공속에 투자한 만큼 세지는 것이 맞다고 봤다. 세 번째(4a48b68f4)는 기본 반경을 2.6에서 2.0으로 줄였다. 이름도 지금은 “소용돌이”다. 이틀 뒤에는 설명에 출혈이 없으니 자동 출혈도 빼기로 정했다. 설명과 동작이 다르면 플레이어가 믿을 근거가 사라진다.
대지 가르기는 쇠사슬 낚아채기로 바뀌었다. 9월 10일 커밋(8df480ea9)의 이유는 단순했다. 분쇄 강타에 균열 시길을 끼운 모습과 그림이 겹쳤다. 같은 클래스 안에서 두 기술이 비슷해 보이면 3택 1의 의미가 흐려진다. 사슬로 적 하나를 끌어와 기절시키는 기술은 각인병에게 없던 동작이었다.
30개가 18개가 됐다. 원본 시절 30개였던 스킬이 2026년 8월 18일, 트리 이름을 파괴·분쇄·전투준비로 바꾸면서 트리당 여섯 개로 줄었다. 레벨마다 계열별로 하나씩, 딱 세 장이 나오게 하려면 이 모양이어야 했다.
아직 숙제도 있다. 출시 체크리스트의 목표는 30분 봇 주행으로 10층 이상인데, 지금 각인병은 9층이다. 신관과 함께 일곱 클래스 중 가장 높지만 목표에는 한 층 모자란다. 시길 구조가 궁금하다면 스킬 3택 1과 시길 슬롯 2개에 따로 정리했다. 게임 소개는 PallMark 게임 페이지에 있다.


