PallMark 층 보상 상자와 전리품 규칙: 언제 무엇이 떨어지나
PallMark 탑에서 보스를 잡은 뒤 고르는 상자 3개, 5분 안에 깨면 오르는 보물 확률, 일반 적의 장비 드롭 10%, 초반 층 무기 보정까지. 데이터 파일과 코드에서 직접 읽은 전리품 규칙을 표로 정리했다.

PallMark의 아이템 설계 문서 첫 줄에는 “드랍은 드물게, 대신 사건처럼”이라고 적혀 있다. 평소 사냥에서는 재료와 돈, 경험치가 주로 나오고, 장비는 특정한 순간에 몰아서 나온다. 그 특정한 순간의 중심이 층 보상 상자다. 이 글은 지금 빌드 기준으로 무엇이 언제 떨어지는지를 데이터 파일과 전투 코드에서 직접 읽어 정리한 것이다. 수치는 개발 중이라 바뀔 수 있다.
보스를 잡으면 상자 세 개 중 하나를 고른다
상자는 9월 18일 커밋(d65c6c771)으로 들어왔다. 층의 처치 목표를 채우면 보스가 나오고, 보스를 쓰러뜨리면 계단이 내려오기 전에 게임이 멈추고 상자 카드 세 장이 뜬다. 하나를 고르면 내용물이 열리고, 닫으면 계단이 떨어진다. 스킬 카드나 소켓 카드가 함께 밀려 있으면 상자가 항상 먼저다.
상자에는 일반과 보물 두 종류가 있다. 종류는 고르기 전에 보여주고, 안에 든 것은 고른 뒤에 공개한다. 보물 상자가 나올지는 층에 들어온 순간부터 보스를 잡을 때까지 걸린 시간으로 정한다.
| 규칙 | 값 |
|---|---|
| 보물 판정 기준 시간 | 6,000틱(20Hz 기준 5분) |
| 5분 안에 보스 처치 | 상자 한 장마다 30% 확률로 보물 |
| 5분 초과 | 보물 0%, 세 장 모두 일반 |
| 일반 상자 내용 | 골드 70 : 레어 30 |
| 보물 상자 내용 | 유니크 50 : 레어 30 : 골드 20 |
세 장은 각각 따로 굴린다. 그래서 5분 안에 잡아도 세 장이 모두 일반일 확률이 0.7의 세제곱, 약 34%다. 반대로 세 장이 모두 보물로 나올 수도 있다. 보물 상자를 고르면 절반은 유니크다. 유니크가 무엇을 하는지는 유니크 144종 글에 따로 적었다.
전투 중 오른쪽에 “층 경과 · 보물 기준 5:00”이 작게 표시된다. 이 시계가 보물 상자 확률을 정한다
골드는 층에 비례한다
골드 상자의 액수는 층 번호로 계산한다. 코드의 식은 (50 + 층 × 20)이고, 보물 상자면 여기에 3을 곱한다.
| 층 | 일반 상자 골드 | 보물 상자 골드 |
|---|---|---|
| 1 | 70 | 210 |
| 5 | 150 | 450 |
| 10 | 250 | 750 |
| 20 | 450 | 1,350 |
| 50 | 1,050 | 3,150 |
| 100 | 2,050 | 6,150 |
보물 상자의 골드 비중이 20으로 가장 낮은 이유는, 보물 상자를 골랐는데 골드가 나오는 것을 “꽝”보다는 “큰 돈”으로 느끼게 하려는 것이다. 그래서 액수를 세 배로 잡았다.
일반 적은 장비를 거의 떨어뜨리지 않는다
상자 밖의 드롭도 정리해 둔다. 아레나의 일반 적이 장비 전리품 표를 굴릴 확률은 원래 표의 10%로 줄였다. 데이터 주석에는 “T1225 사용자 승인: 일반 아레나 적 장비 확률은 기존 표의 10%“라고 남아 있다. 적이 한 층에 수십 마리씩 몰려오는 게임이라, 원래 확률이면 바닥이 장비로 덮인다.
| 출처 | 규칙 |
|---|---|
| 일반 적 | 장비 표를 굴릴 확률이 기존의 10% |
| 층의 파수꾼 | 파수꾼 출처 유니크 후보(클래스별 10종 + 공용 2종) |
| 보스 | 보스 출처 유니크 후보 + 층 보상 상자 3택 |
| 회복 구슬 | 적 처치 시 5%, 보스는 3개 |
회복 구슬은 9월 18일 커밋(e6f73042e)으로 들어갔다. 지나가기만 하면 자동으로 주워지고 최대 체력의 10%를 채운다. 15초 뒤 사라지고 바닥에 동시에 10개까지 있을 수 있다. 여기에 보스를 잡으면 체력이 100% 회복되고, 층에 들어가거나 부활할 때 회복 물약 5개가 다시 채워진다.
바닥에 떨어진 장비는 이름표로 보이고, 클릭해서 직접 줍는다
초반 10층은 “낄 수 있는 것”만 준다
규칙을 가장 많이 고친 곳은 110층이다. 9월 26일 진단(T1339)에서 각인병 30분 주행 기록을 보니 14층 동안 장비가 5개 들어왔는데, 실제로 낄 수 있는 것은 반지 2개뿐이었다. 낫 2개는 양손검만 쓰는 각인병이 못 드는 무기였고, 방어 41짜리 허리띠는 요구 레벨이 18이었다. 4층 도착 레벨은 10~12였다. 장비가 강함의 큰 몫을 맡는 설계인데 초반에 장비로 강해지는 길이 사실상 없었다.
그래서 초반 10층에는 별도 정책을 켰다(6fe862f33, 932a7c1c2).
| 초반 정책(1~10층) | 내용 |
|---|---|
| 요구 레벨 문지기 | 드롭 레벨과 요구 레벨 중 큰 값으로 거른다 |
| 보상 장비 상한 | 요구 레벨이 max(층, 내 레벨 + 2) 이하인 것만 |
| 클래스 무기 가중치 | 내 클래스가 드는 1층 무기의 가중치 3배 |
| 1층 첫 상자 | 시작 무기보다 피해가 높은 클래스 무기 레어로 확정 |
| 유니크 보상 | 요구 레벨과 장착 조건을 못 맞추면 레어로 바꾼다 |
목표는 1~4층 동안 클래스당 “낄 수 있고 스탯이 오르는 장비”가 평균 3개 이상 들어오는 것이었고, 세 클래스 모두 넘겼다. 1층 확정 무기는 세 클래스 × 5시드에서 15번 모두 피해가 오른 무기가 나왔다.
마지막 결함은 오늘 새벽에 고쳤다. 1층 확정 무기는 “1층 단계 무기 베이스 중 내 클래스가 드는 것”에서 고르는데, 자객용 단검에는 1층 단계 베이스가 없었다. 10·20·35·56·75·100층 단계만 있었다. 그래서 자객만 1층 첫 상자가 확정 무기 없이 일반 굴림으로 나왔다. 커밋 499500397에서 피해 4~8짜리 「자객 단검 1층」 베이스를 추가해 막았다.
정리
지금의 전리품 흐름을 한 줄로 줄이면 이렇다. 일반 적은 재료와 경험치와 회복 구슬을 주고, 장비는 파수꾼과 보스, 그리고 보스 뒤의 상자 세 개에 몰려 있다. 5분 안에 보스를 잡으면 그 상자가 보물일 가능성이 생긴다. 층이 깊어질수록 적이 어떻게 강해지는지는 100층 난이도 곡선 글에서 이어서 다룬다. PallMark는 개발 중이며 Steam 출시를 준비하고 있다. 게임 소개는 PallMark 페이지에서 볼 수 있다.


