
테마 아레나 다섯 곳을 설계하며
던전 탐험을 버리고 쉼 없이 적이 몰려오는 아레나로 방향을 튼 밤부터, 주방·도서관·지하묘지·성소·실험실 다섯 테마에 몬스터와 보스를 붙이고 화풍 문제를 받아들이기까지의 기록.
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PallMark 관련 글입니다. 전체 32편 · 2/3 페이지.

던전 탐험을 버리고 쉼 없이 적이 몰려오는 아레나로 방향을 튼 밤부터, 주방·도서관·지하묘지·성소·실험실 다섯 테마에 몬스터와 보스를 붙이고 화풍 문제를 받아들이기까지의 기록.
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8월 28일부터 9월 27일까지 혼자서 게임 네 개를 굴린 한 달을 저장소 네 개의 커밋 기록으로 돌아본다. 커밋 2,061개, 잘된 것과 무리했던 것.
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게임 네 개를 혼자 굴리며 우선순위를 정한 방법을 실제 결정 문서로 돌아본다. 결정을 모아 한 번에 묻는 목록, 추천안을 굵게 적는 형식, 8~13주 추정이 추정일 뿐인 이유, 그리고 '거의 다 됐다'가 가장 위험한 신호였던 경험을 적었다.
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기획과 결정은 내가, 코드·이미지·문서 초안은 AI가. 저장소 네 개의 커밋과 결정 문서로 확인한 1인 개발 작업 흐름과, 그 방식의 한계를 정리했다.
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PallMark를 Godot에서 Unity 6로 옮기며 20Hz 결정론 시뮬레이션을 적합성 테스트 154개로 대조한 과정. 하루 만에 0/154에서 151/151까지 간 날과, 그 초록불이 거짓이었던 이유.
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PallMark의 유니크 아이템 144종을 어떻게 설계하고 나눴는지 정리했다. 원본의 수치형 60종을 버리고 규칙형으로 다시 짠 이유, 검증 안 된 유니크를 드롭에서 막은 방법, 하루 만에 13종에서 144종까지 채운 기록.
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각인병, 원소술사, 역병사제, 성기사, 감시자, 신관, 자객. PallMark 일곱 클래스의 자원·무기·스킬 계열과 1레벨에 고르는 스킬 세 개를 게임 데이터 그대로 정리했다.
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수십 마리가 몰려드는 PallMark 탑에서 적 AI를 단순하게 유지한 이유와, 144fps 목표를 지키려고 평균이 아닌 하위 1%와 p99를 재며 찾은 병목들을 정리했다.
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PallMark 탑에서 보스를 잡은 뒤 고르는 상자 3개, 5분 안에 깨면 오르는 보물 확률, 일반 적의 장비 드롭 10%, 초반 층 무기 보정까지. 데이터 파일과 코드에서 직접 읽은 전리품 규칙을 표로 정리했다.
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PallMark 각인병의 분노 자원, 양손검 전용 규칙, 레벨 1~30 스킬 18개 표와 추천 성장 방향, 소용돌이와 쇠사슬 낚아채기를 다시 만든 이유를 현재 개발 버전 데이터로 정리했다.
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PallMark 감시자의 집중 자원, 정밀사격·함정술·매사냥 스킬 18개 표와 추천 성장 방향, 설치물을 클래스의 차별점으로 삼은 이유와 맨손 사격 결함을 현재 개발 버전 기준으로 정리했다.
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PallMark 성기사의 마나 규칙과 방패 규칙, 전투·오라·신성 스킬 18개 표와 추천 성장 방향, 궁극기를 신벌에서 성역 선포로 바꾼 과정을 현재 개발 버전 기준으로 정리했다.
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