참참참 공략, 목숨 두 개로 버티는 릴레이 눈치 싸움
랜선포차 참참참 규칙과 요령. 목숨 2개, 세 번째 "참" 뒤 0.25초 여유, 40초 뒤 서든데스, 방향을 공개 전까지 숨기는 방식까지 코드에서 확인한 수치로 정리했다.

참참참은 랜선포차 미니게임 24종 중 가장 단순한 게임이다. 버튼이 두 개뿐이다. 왼쪽, 오른쪽. 그런데 개발 중 자동 시뮬레이션 300판에서 한 판 중앙값이 31초로, 순발력 게임 중에서는 꽤 길게 이어지는 편이다. 둘이서만 하는 게임이 아니라 릴레이로 돌기 때문이다.
규칙: 공격자와 수비자가 번갈아 넘어간다
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 목숨 | 한 사람당 2개 |
| 첫 “참”까지 | 0.7초 |
| “참” 사이 간격 | 0.55초 (세 번째 “참”이 박자) |
| 박자 뒤 입력 여유 | 0.25초 (아직 안 고른 사람의 첫 입력만) |
| 서든데스 | 시작 40초 뒤부터 |
| 벌칙 | 목숨이 0이 된 사람, 흰 우유 한 잔 |
| 최소 인원 | 살아 있는 사람 2명 |
한 판은 이렇게 돈다. 공격자와 수비자가 “참, 참, 참!“의 세 번째 박자에 동시에 왼쪽이나 오른쪽을 고른다. 둘의 방향이 같으면 수비자가 목숨을 하나 잃는다. 다르면 피한 것이다. 그리고 수비자가 다음 판의 공격자가 되고, 좌석 순서상 그다음 사람이 새 수비자가 된다. 첫 공격자는 이번 라운드의 주인공이다.
주의할 점은 공격자도 목숨을 잃을 수 있다는 것이다. 박자까지 방향을 못 고르면 공격자든 수비자든 목숨이 깎인다. 수비자가 박자를 놓치면 방향과 상관없이 걸린 것으로 친다.
40초가 지나면 서든데스가 켜진다. 이제 걸리면 목숨과 상관없이 바로 우유를 마신다는 안내가 뜨고, 그 뒤로 시작하는 판에서는 한 번만 걸려도 바로 벌칙이다. 목숨 두 개짜리 게임이 한없이 늘어지지 않게 하려는 장치다.
내가 수비일 때의 화면. 칸마다 남은 목숨이 하트로 보이고, 오른쪽 위에 서든데스까지 남은 시간이 뜬다.
이기는 요령
1. 박자 전에는 마음껏 바꿔도 된다. 세 번째 “참” 전까지는 방향을 몇 번이고 바꿀 수 있고, 마지막 선택만 인정된다. 상대에게는 내가 “골랐다”는 표시만 보이고 방향은 공개 전까지 안 보인다. 미리 한쪽을 눌러 두고, 박자 직전에 마음이 바뀌면 바꾸면 된다. 아무것도 안 누르고 있다가 박자를 놓치는 것이 가장 나쁘다.
2. 박자 뒤에는 바꿀 수 없다. 세 번째 “참” 뒤 0.25초는 네트워크 지연을 흡수하는 여유 시간이다. 이 시간에는 아직 안 고른 사람의 첫 입력만 받고, 이미 고른 방향은 못 바꾼다. 상대 고개를 보고 따라 바꾸는 반칙을 막으려는 규칙이다.
3. 같은 방향을 연달아 고르지 않는다. 매 판이 끝나면 두 사람이 고른 방향이 모두에게 공개된다. 같은 쪽을 계속 고르는 버릇은 금방 눈에 띄고, 다음 판에서 나를 상대하는 사람이 그 버릇을 노리기 쉽다. 공격일 때는 상대가 자주 피하는 쪽을, 수비일 때는 상대가 자주 노리는 쪽의 반대를 생각해 보자. 한쪽을 몇 번 일부러 보여 준 뒤 바꾸는 역이용도 된다.
4. 서든데스 직전에 목숨이 하나면 공격자일 때 버틴다. 공격자는 방향만 제때 고르면 목숨을 잃지 않는다. 위험한 건 수비자 차례다.
흔한 실수
| 실수 | 결과 |
|---|---|
| 방향을 안 누르고 박자를 기다림 | 박자 놓침으로 목숨 −1 |
| 공격자니까 안전하다고 방심 | 공격자도 박자를 놓치면 목숨 −1 |
| 상대 방향을 보고 바꾸려 함 | 박자 뒤에는 변경 불가 |
| 같은 방향만 고름 | 상대가 버릇을 읽고 노리기 쉬워짐 |
구현 포인트
참참참은 9월 26일 밤, 제로 게임·반응속도와 함께 테스트 28개를 달고 들어왔다(3b03215). 서버는 세 번의 “참” 시각을 미리 정해서 보내고, 클라이언트는 서버 시계에 맞춰 “참”을 띄운다. 입력은 박자와 여유 시간까지 모았다가 한 번에 공개한다. 그래서 누가 먼저 눌렀는지는 결과에 영향을 주지 않는다.
지금의 입력 규칙은 두 번째 손질에서 생겼다. 새벽 품질 수정 커밋(833b183)에서 “박자 뒤 여유 시간에는 첫 입력만, 변경 불가”라는 조건이 추가됐다. 코드 주석에는 이유가 “상대 고개를 보고 바꾸기 방지”라고 적혀 있다.
같은 시뮬레이션에서 주인공(첫 공격자)이 지는 비율은 11%로, 여섯 명 기준 평균(약 17%)보다 낮았다. 첫 판을 공격자로 시작하니 수비 차례가 늦게 오기 때문이다. 명장면 기록은 참참참이 12판 이상 이어졌을 때 남는다.
마무리
참참참은 반응속도보다 버릇의 게임이다. 박자 전에 미리 누르고, 같은 쪽을 반복하지 말고, 서든데스 전에 목숨을 아껴 두면 된다. 순수하게 손이 빠른 사람이 이기는 게임은 반응속도 공략에, 박자까지 맞춰야 하는 게임은 007빵 공략에 정리했다. 직접 해 보려면 랜선포차 게임 페이지에서 시작하면 된다.


