
빠른 매칭 15초와 친구방 4자리 코드, 랜선포차의 방 찾기 구조
랜선포차의 방 찾기는 열린 방 하나에 사람을 모으는 빠른 매칭과, 헷갈리는 글자를 뺀 4자리 코드로 들어가는 친구방 두 갈래다. 15초 대기, 32글자 코드, 재접속 복귀를 코드 기준으로 정리했다.
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게임을 만들면서 실제로 겪은 일과 게임 공략을 씁니다. 전체 125편 · 6/11 페이지.

랜선포차의 방 찾기는 열린 방 하나에 사람을 모으는 빠른 매칭과, 헷갈리는 글자를 뺀 4자리 코드로 들어가는 친구방 두 갈래다. 15초 대기, 32글자 코드, 재접속 복귀를 코드 기준으로 정리했다.
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PallMark 저장소에는 원래 커밋 전 검사가 하나도 없었다. 이틀 동안 실제로 난 사고 여섯 가지에서 규칙을 뽑아 git 훅을 만들고, 거짓 경보를 없애고, 클래스 등록 16자리를 대조하는 검사까지 붙인 과정을 정리했다.
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혼자 만드는 10인 배틀로얄의 밸런스를 헤드리스 시뮬레이션으로 검증한 방법. 결정론 골든 테스트, 30~100시드 스윕, 30분 소크, 그리고 잘못된 지표 때문에 헛돈 이야기까지.
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PallMark는 여섯 번의 스킬 3택 1과 스킬마다 두 칸의 시길로 빌드를 만든다. 스킬 포인트를 없앤 이유, 숫자 대신 형태를 바꾸는 시길 540개, 사용 미션으로 열리는 소켓 규칙을 정리했다.
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AvoidNow의 점수 규칙을 코드 기준으로 정리했다. 생존 점수, 34px 아슬아슬 판정, 대시로 뚫기, 알과 황금알, 최대 6배까지 오르는 콤보 배율이 어떻게 계산되는지.
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랜선포차 한 판이 끝나면 결과 화면에 오늘의 우유왕과 순위, 명장면, 포인트가 뜬다. 배탈 게이지와 잔 수로 순위를 매기는 규칙, 완주 50·우유왕 100 포인트 계산, 포인트를 쓰는 곳과 광고 보상의 상한을 정리했다.
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AvoidNow에서 시간이 지나면 바닥 색이 노을, 밤, 화산으로 바뀌는 연출을 어떻게 만들었는지 정리했다. 곱하기 색 한 겹, 6초 전환, 반딧불과 불티.
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AvoidNow의 원시인 캐릭터 네 명과 알을 모아 여는 파랑·보라 색 변형을 정리했다. 색마다 그림 시트를 따로 두던 방식을 튜닉 마스크와 셰이더로 바꾼 과정과 해금 조건까지.
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AvoidNow의 원시인 네 명과 공룡은 AI 이미지 생성으로 그렸다. 같은 주문서에 화풍만 바꾼 A·B·C·D 네 가지 시안을 비교하고, 굵은 외곽선의 스타일 C를 고른 뒤 게임용 스프라이트로 만든 과정.
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Godot 웹 게임 두 개와 React 게임 하나를 Cloudflare Worker와 서울 VM에 올리는 절차를 정리했다. 파일 이름 해시, 버전 확인, 진행 중인 판을 기다리는 드레인, 백업까지 실제 스크립트 기준으로 적었다.
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Salmonholic을 CrazyGames·itch.io·Poki와 오프라인 포털 네 곳에 올리려고 빌드를 일곱 갈래로 나눈 기록. 포털별 요구사항, SDK 이벤트, 초대 링크 버그를 정리했다.
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랜선포차 참참참 규칙과 요령. 목숨 2개, 세 번째 "참" 뒤 0.25초 여유, 40초 뒤 서든데스, 방향을 공개 전까지 숨기는 방식까지 코드에서 확인한 수치로 정리했다.
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