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아슬아슬하게 피하면 점수를 준다: AvoidNow 점수와 콤보 판정

AvoidNow의 점수 규칙을 코드 기준으로 정리했다. 생존 점수, 34px 아슬아슬 판정, 대시로 뚫기, 알과 황금알, 최대 6배까지 오르는 콤보 배율이 어떻게 계산되는지.

Salmonholic ·· 4분 읽기

거대 공룡 발 바로 옆에서 원시인 머리 위에 아슬아슬 글자와 +100 점수가 뜬 장면

AvoidNow의 첫 버전에는 점수가 없었다. 기록은 생존 시간 하나였다. 결정 목록에도 “점수 방식”이 세 가지 안으로 올라가 있었다. 생존 시간만 쓰는 안, 아슬아슬 회피에 보너스를 주는 안, 아이템과 알 수집에 점수를 주는 안이다. 9월 26일 오후에 플레이 화면을 캡처해 보며 쓴 퀄리티 점검 문서에는 “아슬아슬하게 피해도 보상이 없음”이 문제로 올라가 있다. 발 바로 옆을 스쳐 살아남아도 화면에서 아무 일이 일어나지 않았다. 그날 오후에는 “아슬아슬!” 글자와 효과음만 먼저 넣고, 점수는 결정 뒤로 미뤘다.

그날 밤 커밋 a69870f에서 두 번째 안과 세 번째 안을 합쳐 넣었다. 이 글은 그 점수 규칙을 정리한 것이다.

점수 표

항목 기본 점수 콤보 +1 조건
생존 초당 10 아니오 살아 있는 동안 계속
아슬아슬 50 예 판정 순간 발밑 원이 위험 가장자리 34px 안에 있음
대시로 뚫기 80 예 판정 순간 위험 안에 있지만 대시 무적 중
알 100 예 알 줍기
황금알 500 예 알이 8% 확률로 황금알
이벤트 버티기 300 아니오 30초 이벤트가 끝날 때 살아 있음

콤보를 올리는 점수에는 콤보 배율을 곱한다. 배율은 1 + 콤보 × 0.25이고 콤보 20에서 6배로 멈춘다. 점수를 줄 때 콤보를 먼저 올리고 배율을 곱하므로, 첫 아슬아슬도 1.25배인 62.5점(화면에는 반올림해 +63)이 된다. 표지 화면의 “+100”은 네 번째 콤보(2배)에서 받은 아슬아슬 50점이다.

아슬아슬 판정은 딱 한 번, 판정 순간에

아슬아슬은 계속 재지 않는다. 위험의 판정이 시작되는 그 틱에 한 번만 본다. 판정은 두 번 한다.

  1. 캐릭터의 발밑 원(반지름 16px)으로 위험에 닿는지 본다.
  2. 닿지 않으면 반지름을 16 + 34 = 50px로 키워서 다시 본다.

첫 번째에서 안 닿고 두 번째에서 닿으면 아슬아슬이다. 첫 번째에서 닿았는데 그 순간 대시 무적 중이면 대시로 뚫은 것이다. 이미 그 위험에 맞은 사람은 제외한다. 판정 함수는 피격 판정과 같은 함수를 반지름만 바꿔 다시 부른다. 발자국 모양이 바뀌어도 아슬아슬 구간이 자동으로 따라간다. 발자국 판정 모양은 거대 공룡 발 해설에 그림으로 넣어 두었다.

대상은 낙석, 걸어가는 발, 나를 노리는 발, 익룡 네 가지다. 티라노 돌진과 꼬리는 목록에 없다. 둘은 판정 영역이 시간에 따라 움직이는 띠라서, 판정이 시작되는 한 순간만 재는 이 방식과 맞지 않는다.

콤보 중 아슬아슬 판정이 뜬 장면 밤 구간의 아슬아슬. 여섯 번째 콤보라 2.5배가 붙어 +125가 떴다.

콤보가 끊기는 조건

콤보는 두 가지로 끊긴다.

  • 마지막 콤보에서 4초 안에 다음 아슬아슬, 대시 뚫기, 알이 없을 때
  • 장판에 맞았을 때

돌 방패로 막은 경우는 맞은 것으로 치지 않아서 콤보가 유지된다. 방패가 한 번 막아 주면 짧은 무적만 생기고 하트도 콤보도 그대로다. 콤보가 5의 배수가 되면 알림이 뜨고, 5 이상에서 끊기면 끊기는 소리가 난다.

4초는 꽤 짧다. 걸어가는 공룡이 한 마리 지나가는 동안 발자국 가장자리를 몇 번 스치면 이어지지만, 가만히 안전한 곳에 서 있으면 끊긴다. 점수를 노리면 위험 쪽으로 다가가야 한다.

알은 위험한 곳 옆에 생긴다

알은 두 경로로 생긴다. 하나는 4~7초마다 아레나의 아무 곳에 생기는 알이다. 다른 하나는 걸어가는 공룡 패턴이 나올 때 45% 확률로 발자국 하나 바로 옆에 생기는 알이다. 이 알은 발자국 중심에서 옆으로 발 크기의 0.55배에 46px을 더한 거리에 놓인다. 발바닥 타원 가장자리에서 46px 바깥이다. 알을 주우러 가면 아슬아슬 구간을 지나게 된다. 알은 5.5초 뒤에 사라진다.

황금알은 8% 확률이라 판마다 나오지는 않는다. 황금알을 처음 주우면 업적 하나가 열리고, 누적 알 수는 캐릭터 색 변형을 여는 데 쓰인다. 이 이야기는 원시인 색 변형에 적었다.

게임 오버 결과 화면 결과 화면. 생존 시간과 함께 새 기록 여부가 뜬다.

점수는 서버가 계산한다

점수 계산은 화면 쪽이 아니라 게임 규칙(시뮬레이션) 쪽에 있다. 온라인 싱글과 멀티에서는 서버가 같은 규칙으로 점수를 매기고, 랭킹에도 서버가 계산한 점수만 올라간다. 서버 테스트에는 60초 동안 움직이는 봇이 600점을 넘기고 아슬아슬이 한 번 이상 나오는지 확인하는 항목이 있다.

이 규칙이 노리는 건 플레이 방식의 변화다. 경고가 뜨면 멀리 도망가는 대신, 발자국 가장자리에 붙어 서 있다가 찍히는 순간 한 발만 빠지는 쪽이 점수가 높다. 같은 위험을 두고 더 가까이 가게 만드는 규칙이다. AvoidNow 게임 페이지에서 콤보 몇까지 이어지는지 해 보면 된다.

#AvoidNow#점수#콤보#게임 디자인#판정

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