본문 바로가기

블로그 / 개발일지

PallMark 처음 5분 점검: 새 사용자처럼 켜 보니 막힌 네 곳

개발 중인 PallMark의 출시 체크리스트 B(처음 5분 경험)를 새 사용자 입장에서 점검하고, 조작 안내·탑 입구 길찾기·자원 구슬·이름 경고 네 가지를 고친 하룻밤 기록.

Salmonholic ·· 6분 읽기

이름 입력 칸이 비어 있는데 아래에 벌써 빨간 글씨로 "이름은 2~12자로 입력하세요." 경고가 떠 있는 PallMark 캐릭터 이름 입력 화면

9월 27일 새벽 1시쯤, 개발 중인 PallMark를 “출시 체크리스트 모드”로 바꿨다. 목록에 있는 일만 하고 나머지는 전부 출시 뒤로 미룬다는 결정이다. 체크리스트는 A 밸런스, B 처음 5분 경험, C Steam 준비물, D 외부 플레이테스트 네 묶음이다. C의 스토어 문구 이야기는 Steam 스토어 문구 글에 썼다. 이 글은 B를 같은 날 새벽에 끝낸 기록이다.

B에 적은 항목은 네 줄이었다. 첫 실행 안내, 설정 메뉴(음량·해상도·창 모드·키 안내), 저장·불러오기 안정성(강제 종료 후 복구 포함), 그리고 크래시·예외 0이다.

새 사용자처럼 켜 보기

점검 방법은 단순하게 정했다. Windows 제품 빌드를 창 모드로 띄우고, 저장 폴더를 잠시 비워 “처음 켠 사람” 상태로 한 번, 기존 저장으로 한 번 해 본다. 타이틀에서 캐릭터를 만들고, 마을에 들어가 탑 1층까지 간다. 막히거나 헷갈리는 곳이 나오면 화면을 찍고 한 줄씩 적는다. 이 점검에서는 제품 코드를 한 줄도 바꾸지 않는다는 조건도 붙였다. 테스트용으로 비운 저장 폴더는 끝나고 원래대로 되돌린다.

저장 점검은 조금 더 거칠게 했다. 레벨을 올리고 장비를 얻은 뒤 정상 종료, 작업 관리자로 강제 종료, 탑을 오르는 도중 강제 종료를 각각 해 보고 다시 켰다.

출시 체크리스트 B 점검 결과 표. 설정 메뉴·저장 안정성·크래시와 예외는 통과, 첫 실행 안내는 출시 필수 4건 부족 점검 결과를 표로 옮겼다. 네 항목 중 세 개는 한 번에 통과했다.

설정 메뉴는 탭 5개, 음량 3종, 해상도, 창 모드, 키 안내표까지 있었고 재시작해도 값이 남았다. 저장은 세 가지 종료 방식 모두에서 진행이 보존됐다. 로그의 예외도 0건이었다. 걸린 것은 첫 실행 안내 하나였는데, 그 안에 출시 전에 꼭 고쳐야 할 것이 네 개 있었다.

점검 보고서에는 “클래스를 처음에 3종만 열어 두자”는 제안도 있었다. 이건 넣지 않았다. 일곱 클래스를 처음부터 고르게 한다는 것은 이미 확정한 결정이다. 클래스 구성은 일곱 클래스 소개에 있다.

막힌 네 곳과 고친 방법

문제 수정 전 수정 후
조작 안내 마을에 들어가도 조작법을 알려 주는 것이 없음 첫 진입 때 안내 창 1회, 설정에서 다시 보기
탑 입구 어느 쪽으로 가야 하는지 표시 없음 미니맵 표식 확대 + 화면 밖이면 가장자리 화살표
자원 구슬 분노를 쓰는 클래스인데 빈 검은 구슬로 보여 고장처럼 읽힘 자원 이름 표시, 빈 구슬에도 자원 색을 섞음
이름 경고 아무것도 입력하기 전에 빨간 경고가 먼저 뜸 입력하거나 시작을 누른 뒤에만 경고

조작 안내. 이동은 마우스 좌클릭, 스킬은 1~6, 물약은 Q, 회피는 Space, 마을로 돌아가는 타운포탈은 T다. 이걸 게임 안에서 알려 주는 곳이 하나도 없었다. 문구와 키 목록은 코드에 박지 않고 데이터 파일로 뺐다.

{
  "title": "마을에서 시작하기",
  "hint": "탑 입구는 미니맵의 금색 표식과 화면 가장자리 화살표를 따라가세요.",
  "close": "알겠습니다",
  "rows": [
    { "action": "이동", "key": "마우스 좌클릭" },
    { "action": "스킬", "key": "1~6" },
    { "action": "물약", "key": "Q" }
  ]
}

실제 파일에는 회피, 타운포탈, 메뉴까지 여섯 줄이 있다. 창을 한 번 닫으면 “봤다”는 값을 설정 파일에 저장해서 다음부터는 뜨지 않는다. 다시 보고 싶으면 설정에서 열 수 있다.

탑 입구. 고치려고 열어 보니 화면 가장자리 방향 표식은 이미 만들어져 있었다. 탑 입구 데이터 파일에서 꺼져 있었을 뿐이다. 이걸 켜고, 입구가 화면 밖에 있을 때만 “탑 입구” 화살표가 보이게 했다. 미니맵에서는 탑 입구 아이콘을 다른 아이콘(10픽셀)보다 큰 18픽셀로 키웠다. 한 번 탑에 들어가면 길을 안다고 보고, 아이콘은 다시 작고 반투명한 금색으로, 화살표도 반투명으로 낮춘다. 마을 모양이 궁금하다면 야영지 마을 아트 글에 있다.

자원 구슬. 오른쪽 구슬은 클래스마다 분노, 집중, 마나 중 하나를 보여 준다. 문제는 빈 상태였다. 비어 있을 때의 색이 모든 클래스에 같은 어두운 색이라, 분노가 비어 있으면 그냥 검은 공으로 보였다. 이제 빈 구슬에도 그 자원 색을 38% 섞고, 숫자 앞에 “분노” 같은 이름을 붙인다.

이름 경고. 표지 이미지가 수정 전 화면이다. 칸이 비어 있는데 “이름은 2~12자로 입력하세요.“가 먼저 떠 있다. 화면을 열자마자 검사를 한 번 돌리고, 그 결과를 그대로 보여 준 탓이었다. 입력을 시작했거나 시작 버튼을 눌렀을 때만 경고를 보이게 바꿨다. 이름이 조건에 맞지 않으면 시작 버튼이 눌리지 않는 것은 그대로다.

화면을 안 보고 합쳤다가 생긴 두 가지

네 가지 수정은 새벽 1시 46분에 커밋했다. 스물세 개 파일, 306줄이 늘었다. 컴파일과 시뮬레이션 시험은 통과했지만, Unity에서 실제 화면을 띄워 보는 확인은 건너뛰고 합쳤다. 작업 순서를 잘못 잡은 내 실수였다.

곧이어 돌린 전체 PlayMode 시험에서 새 실패가 두 건 나왔다. 하나는 이번에 새로 만든 이름 경고 시험이었다. 이건 시험이 엉뚱한 버튼을 누르고 있었다. 다른 하나는 일시정지 메뉴 시험이었다. 조작 안내 창이 떠 있는데 ESC를 누르면 무엇이 되어야 하는지를 정해 두지 않았던 것이다.

규칙을 정했다. 안내 창이 떠 있으면 첫 ESC는 안내를 닫는다. 그다음 ESC부터 일시정지 메뉴를 연다.

// 첫 마을 안내가 떠 있을 때 Esc는 안내를 닫는다. 다음 Esc부터 일시정지 메뉴를 연다.
if (townControls != null && townControls.IsOpen) { townControls.Close(); return; }
if (pauseMenu.IsOpen) { pauseMenu.Continue(); return; }

시험을 약하게 고쳐서 통과시키는 것은 금지 사항으로 적어 두었다. 그래서 일시정지 메뉴 시험은 안내를 이미 본 상태를 전제로 하고, “안내가 뜬 상태에서 ESC” 경로는 따로 시험을 만들었다. 그다음 맥의 Unity에서 네 장면을 직접 찍어 확인했다. 첫 진입 조작 안내, 탑 입구 표식, 분노와 마나 구슬, 이름 칸이 비었을 때 경고 없음이다. 기존에 알려진 실패 목록 밖의 새 실패는 0건이었다.

새벽 3시, B 묶음을 닫았다

체크리스트를 만든 것이 새벽 1시 5분, 점검 결과가 나온 것이 1시 27분, 화면 확인까지 끝난 것이 3시 4분이다. 같은 시각 체크리스트 B의 네 줄에 모두 체크를 했다.

이번에 다시 배운 것은 두 가지다. 첫째, 만든 사람 눈에는 조작법과 탑 입구가 너무 당연해서 빠진 줄도 몰랐다. 저장 폴더를 비우고 처음부터 켜 본 것이 가장 효과가 컸다. 둘째, 화면에 뜨는 것을 고친 작업은 화면을 보기 전까지 끝난 것이 아니다. 혼자 시험을 돌리는 방식은 혼자 하는 QA 글에 따로 정리했다.

PallMark는 아직 개발 중이고 Steam 출시를 준비하고 있다. 게임 소개와 스크린샷은 PallMark 게임 페이지에 있다.

#PallMark#출시 준비#온보딩#UI#개발일지

함께 읽으면 좋은 글

전체 글 →