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개발일지

개발일지 관련 글입니다. 전체 28편 · 2/3 페이지.

개발일지PallMark

3인칭에서 탑뷰로 바꾼 결정

PallMark는 어깨 뒤 3인칭으로 시작했다가 하루 만에 탑뷰로 바꿨고, 열흘 뒤 3인칭 코드를 전부 지웠다. 결정 기록에 남은 순서대로 시점 하나가 게임을 어떻게 바꿨는지 정리했다.

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개발일지랜선포차

오늘의 우유왕은 누구인가, 결과 화면 순위와 포인트 계산

랜선포차 한 판이 끝나면 결과 화면에 오늘의 우유왕과 순위, 명장면, 포인트가 뜬다. 배탈 게이지와 잔 수로 순위를 매기는 규칙, 완주 50·우유왕 100 포인트 계산, 포인트를 쓰는 곳과 광고 보상의 상한을 정리했다.

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개발일지Salmonholic

커밋 기록으로 되짚는 Salmonholic 버그 사냥 다섯 건

주사율에 따라 달라지는 판정, 재접속하면 끝나지 않는 관전, 좌우로 떠는 봇, 처리되지 않은 오디오 오류, 끝나지 않는 경기. Salmonholic을 만들며 잡은 버그 다섯 개를 증상과 원인, 수정 순서로 정리했다.

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개발일지PallMark

테마 아레나 다섯 곳을 설계하며

던전 탐험을 버리고 쉼 없이 적이 몰려오는 아레나로 방향을 튼 밤부터, 주방·도서관·지하묘지·성소·실험실 다섯 테마에 몬스터와 보스를 붙이고 화풍 문제를 받아들이기까지의 기록.

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개발일지SalmonholicAvoidNow랜선포차PallMark

AI 도구와 함께 혼자 게임을 만드는 방식

기획과 결정은 내가, 코드·이미지·문서 초안은 AI가. 저장소 네 개의 커밋과 결정 문서로 확인한 1인 개발 작업 흐름과, 그 방식의 한계를 정리했다.

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