
10인 방의 빈자리는 봇이 채운다 — 매치메이킹과 봇 지능 10단계
사람이 적은 신작 웹게임에서 10인 배틀로얄을 굴리기 위해 만든 입장 대기열, 빈자리 봇, 1~10등급 봇 지능, 첫 세 판 보호 규칙을 실제 측정값과 함께 정리했다.
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개발일지 관련 글입니다. 전체 28편 · 2/3 페이지.

사람이 적은 신작 웹게임에서 10인 배틀로얄을 굴리기 위해 만든 입장 대기열, 빈자리 봇, 1~10등급 봇 지능, 첫 세 판 보호 규칙을 실제 측정값과 함께 정리했다.
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PallMark는 어깨 뒤 3인칭으로 시작했다가 하루 만에 탑뷰로 바꿨고, 열흘 뒤 3인칭 코드를 전부 지웠다. 결정 기록에 남은 순서대로 시점 하나가 게임을 어떻게 바꿨는지 정리했다.
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랜선포차에서 진 사람의 배탈 게이지가 오르고 100%면 화장실행 관전이 되는 구조를 어떻게 정했는지. 라운드별 우유 세기 20·25·35, 네 단계 화면 방해, 관전자의 채팅과 소화제 한 번까지 정리했다.
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PallMark는 여섯 번의 스킬 3택 1과 스킬마다 두 칸의 시길로 빌드를 만든다. 스킬 포인트를 없앤 이유, 숫자 대신 형태를 바꾸는 시길 540개, 사용 미션으로 열리는 소켓 규칙을 정리했다.
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랜선포차 한 판이 끝나면 결과 화면에 오늘의 우유왕과 순위, 명장면, 포인트가 뜬다. 배탈 게이지와 잔 수로 순위를 매기는 규칙, 완주 50·우유왕 100 포인트 계산, 포인트를 쓰는 곳과 광고 보상의 상한을 정리했다.
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Salmonholic을 CrazyGames·itch.io·Poki와 오프라인 포털 네 곳에 올리려고 빌드를 일곱 갈래로 나눈 기록. 포털별 요구사항, SDK 이벤트, 초대 링크 버그를 정리했다.
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주사율에 따라 달라지는 판정, 재접속하면 끝나지 않는 관전, 좌우로 떠는 봇, 처리되지 않은 오디오 오류, 끝나지 않는 경기. Salmonholic을 만들며 잡은 버그 다섯 개를 증상과 원인, 수정 순서로 정리했다.
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던전 탐험을 버리고 쉼 없이 적이 몰려오는 아레나로 방향을 튼 밤부터, 주방·도서관·지하묘지·성소·실험실 다섯 테마에 몬스터와 보스를 붙이고 화풍 문제를 받아들이기까지의 기록.
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기획과 결정은 내가, 코드·이미지·문서 초안은 AI가. 저장소 네 개의 커밋과 결정 문서로 확인한 1인 개발 작업 흐름과, 그 방식의 한계를 정리했다.
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게임 세 개의 스프라이트를 AI 이미지 생성으로 만들며 정한 규칙을 모았다. 프롬프트에 스타일 문장을 상수로 고정하고, AI는 원본 한 장에만 쓰고, 나머지는 결정론 스크립트와 검수 이미지로 처리한 방법이다.
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최대 4명이 마지막 생존자를 가리는 AvoidNow 경쟁 모드의 대시 밀치기 규칙을 정리했다. 밀치기 버튼을 따로 두지 않은 이유와 44px, 650px/s, 0.3초라는 숫자의 의미.
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최대 4명이 함께 버티는 AvoidNow 협동 모드에서 쓰러진 동료를 살리는 규칙, 인원에 따라 촘촘해지는 패턴, 빠른 매칭과 팀 랭킹이 어떻게 정해졌는지 기록했다.
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