
원시인과 공룡 아트: 스타일 C 카툰을 고른 과정
AvoidNow의 원시인 네 명과 공룡은 AI 이미지 생성으로 그렸다. 같은 주문서에 화풍만 바꾼 A·B·C·D 네 가지 시안을 비교하고, 굵은 외곽선의 스타일 C를 고른 뒤 게임용 스프라이트로 만든 과정.
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AvoidNow의 원시인 네 명과 공룡은 AI 이미지 생성으로 그렸다. 같은 주문서에 화풍만 바꾼 A·B·C·D 네 가지 시안을 비교하고, 굵은 외곽선의 스타일 C를 고른 뒤 게임용 스프라이트로 만든 과정.
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Godot 웹 게임 두 개와 React 게임 하나를 Cloudflare Worker와 서울 VM에 올리는 절차를 정리했다. 파일 이름 해시, 버전 확인, 진행 중인 판을 기다리는 드레인, 백업까지 실제 스크립트 기준으로 적었다.
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AvoidNow 웹 빌드의 첫 로딩을 약 18.5MB에서 7MB로 줄였다. 엔진 경량 빌드, 색 변형 셰이더, 손실 WebP, BGM 재인코딩, 해시 캐시까지 한 커밋에 담은 과정을 정리했다.
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Salmonholic과 AvoidNow에 직접 만든 텔레메트리를 붙였다. 쿠키 없이 로딩 시간과 오류 위주로 모은 방식과 두 게임이 남기는 항목의 차이, 막아 둔 규칙, 그리고 '저장이 멈췄다'는 오탐을 잡은 이야기를 정리했다.
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웹 게임 AvoidNow를 폰 브라우저에서 할 수 있게 만든 과정을 정리했다. 누른 자리에 생기는 조이스틱, 쿨타임이 보이는 대시 버튼, 세로로 들면 바뀌는 아레나까지.
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8월 28일부터 9월 27일까지 혼자서 게임 네 개를 굴린 한 달을 저장소 네 개의 커밋 기록으로 돌아본다. 커밋 2,061개, 잘된 것과 무리했던 것.
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Cloudflare Durable Objects 하나로 전 세계 방을 받으려 했지만 한국에서 왕복 지연이 324ms였다. 월 5달러 서울 VM을 더해 14ms로 줄인 과정과 Salmonholic·AvoidNow의 서버 구성을 정리했다.
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게임 네 개를 혼자 굴리며 우선순위를 정한 방법을 실제 결정 문서로 돌아본다. 결정을 모아 한 번에 묻는 목록, 추천안을 굵게 적는 형식, 8~13주 추정이 추정일 뿐인 이유, 그리고 '거의 다 됐다'가 가장 위험한 신호였던 경험을 적었다.
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기획과 결정은 내가, 코드·이미지·문서 초안은 AI가. 저장소 네 개의 커밋과 결정 문서로 확인한 1인 개발 작업 흐름과, 그 방식의 한계를 정리했다.
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게임 세 개의 스프라이트를 AI 이미지 생성으로 만들며 정한 규칙을 모았다. 프롬프트에 스타일 문장을 상수로 고정하고, AI는 원본 한 장에만 쓰고, 나머지는 결정론 스크립트와 검수 이미지로 처리한 방법이다.
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AvoidNow에서 30초마다 찾아오는 이벤트 구간 네 가지(공룡 떼 행진, 티라노 떼 돌진, 운석우, 거대 발 연타)의 구성과 타이밍, 버티는 요령을 코드 기준으로 정리했다.
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AvoidNow의 핵심 위험인 거대 공룡 발 두 가지(walk, bigstomp)를 코드에 적힌 수치로 정리했다. 발자국 판정 모양, 경고 시간, 충격파를 넘는 법까지.
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