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개발일지

게임을 만들면서 실제로 겪은 일과 게임 공략을 씁니다. 전체 125편 · 3/11 페이지.

기술PallMark

20Hz로 도는 게임을 144fps로 그리기, PallMark 렌더 보간

1초에 스무 번 계산하는 결정론 시뮬레이션을 매끄럽게 그리려고 만든 PallMark의 렌더 보간 이야기. 몬스터가 덜덜 떨던 원인 두 가지와, 그 원인을 숫자로 찾아낸 과정을 적었다.

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개발일지PallMark

3인칭에서 탑뷰로 바꾼 결정

PallMark는 어깨 뒤 3인칭으로 시작했다가 하루 만에 탑뷰로 바꿨고, 열흘 뒤 3인칭 코드를 전부 지웠다. 결정 기록에 남은 순서대로 시점 하나가 게임을 어떻게 바꿨는지 정리했다.

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회고Salmonholic

4일 만에 0.21 버전까지: 1인 개발 속도를 낸 방법

Salmonholic 저장소는 9월 23일 밤 0.10.0으로 시작해 9월 27일 오전 0.21.0이 됐다. 커밋 54개의 날짜별 기록으로 무엇을 만들었고, 어떻게 속도를 냈고, 무엇을 놓쳤는지 돌아본다.

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공략·가이드랜선포차

경마 게임 공략, 운 100% 게임에서 그나마 할 수 있는 것

랜선포차 경마 게임의 규칙과 요령. 말 6마리, 한 말에 최대 2명, 건 사람이 있는 말 중 꼴찌가 벌칙. 레이스를 미리 정해 두고 구간마다 공개하는 방식과 전개 4종까지 코드 기준으로 정리했다.

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공략·가이드랜선포차

더 게임 오브 데스 공략, 주인공이 3%만 지는 이유

랜선포차 더 게임 오브 데스의 규칙과 요령. 모두 몰래 한 명씩 지목하고, 주인공이 5~15 사이 숫자를 부르면 화살표를 따라 멈춘 사람이 벌칙. 개발 중 자동 시뮬레이션에서 주인공 패배율이 3%로 나온 이유와 지목 전략을 정리했다.

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공략·가이드랜선포차

두부 게임 공략, 몇 모를 외치느냐가 다음 사람을 정한다

랜선포차 두부 게임의 규칙과 요령. "두부"와 "N모!" 두 박이 한 차례, 1~5모만큼 건너뛴 사람이 다음 차례, 다섯 모가 나오면 전원 짝. 0.7초에서 0.48초까지 빨라지는 박자와 흔한 실수를 정리했다.

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