경마 게임 공략, 운 100% 게임에서 그나마 할 수 있는 것
랜선포차 경마 게임의 규칙과 요령. 말 6마리, 한 말에 최대 2명, 건 사람이 있는 말 중 꼴찌가 벌칙. 레이스를 미리 정해 두고 구간마다 공개하는 방식과 전개 4종까지 코드 기준으로 정리했다.

경마 게임은 랜선포차 미니게임 중 대놓고 운으로만 결정되는 게임이다. 말에 걸고, 말이 달리고, 꼴찌 말에 건 사람이 흰 우유를 마신다. 결정 기록에도 “운 100% 게임(사다리·룰렛·경마)에 개입 요소는 넣지 않음”이라고 적어 두었다. 실력이 끼어들 틈이 없는 게임이 한두 개는 있어야, 계속 지던 사람도 한 번쯤 웃을 수 있기 때문이다.
그래도 규칙을 정확히 알면 할 수 있는 것이 두 가지 있다. 확률을 오해하지 않는 것, 그리고 라운드 1등을 노리는 것.
규칙
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 말 | 6마리 |
| 한 말에 걸 수 있는 인원 | 최대 2명 |
| 거는 시간 | 12초 (넘기면 자리가 남은 말에 자동으로 걸림) |
| 레이스 | 7구간, 구간당 1.5초 |
| 벌칙 | 건 사람이 있는 말 중 가장 늦게 들어온 말에 건 사람 전원 |
| 라운드 1등 | 1등 말에 먼저 건 사람 |
| 최소 인원 | 살아 있는 사람 2명 |
말 이름은 초코우유마, 소화제호, 흰우유킹, 딸기우유번개, 배탈왕, 간식도둑이다. 말마다 “식후 30분에만 빠름”, “흔들어야 달림” 같은 한 줄 소개가 붙어 있지만 그냥 병맛이다. 말의 능력치와는 아무 관계가 없다.
확률: 같이 걸어도 내 확률은 같다
가장 흔한 오해는 “남이 건 말에 같이 걸면 안전하다” 또는 “혼자 걸면 안전하다”다. 순위는 레이스가 시작되기 전에 서버가 무작위로 섞어서 정한다. 어느 말이 꼴찌가 될지는 모든 말이 같은 확률이다.
벌칙은 전체 꼴찌가 아니라 “건 사람이 있는 말 중 꼴찌”에게 간다. 그래서 여섯 명이 모두 다른 말에 걸면 내가 걸릴 확률은 1/6이다. 여섯 명이 세 마리에 두 명씩 걸면, 사람이 걸린 말은 세 마리뿐이니 확률은 1/3이 된다. 그런데 이건 같이 걸었기 때문이 아니라 사람이 걸린 말의 수가 줄었기 때문이다. 내가 누구와 같은 말에 걸든 안 걸든, 내 확률은 “사람이 걸린 말의 수”분의 1이다. 달라지는 것은 한 번에 마시는 사람 수뿐이다. 개발 중에 돌린 자동 시뮬레이션 300판에서 경마의 판당 벌칙 인원이 평균 1.46명으로 1보다 큰 이유가 이것이다.
같이 건 두 사람이 사이좋게 꼴찌를 하면 결과 화면 명장면에 같은 말에 건 두 사람이 사이좋게 벌칙을 받았다는 문구가 남는다. 같이 거는 이유가 있다면 이것 정도다.
그나마 할 수 있는 것
1. 빨리 건다. 라운드 1등은 1등 말에 먼저 건 사람이다. 1등이 되면 물 한 잔으로 배탈이 10 내려가고 포인트도 붙는다. 어차피 확률이 같다면 망설이지 말고 바로 거는 쪽이 1등을 가져갈 가능성이 높다.
2. 12초를 넘기지 않는다. 시간을 넘기면 자리가 남은 말 중 하나에 자동으로 걸린다. 확률은 같지만, 1등 말에 “먼저 건 사람” 경쟁에서 뒤로 밀린다.
3. 레이스 중계를 믿지 않는다. 전개에는 네 가지 각본이 있고, 그중 둘은 일부러 속인다.
| 전개 | 내용 |
|---|---|
| 역전 | 하위권 말이 초반에 독주하다 지쳐 떨어지고, 1등 말이 뒤에서 치고 올라옴 |
| 사진판정 | 1·2등이 끝까지 엎치락뒤치락, 결승선에서 코 하나 차이 |
| 꼴찌의 기적 | 1등 말이 중반까지 꼴찌로 풀을 뜯다가 막판에 폭주 |
| 드러눕기 | 하위권 말이 중반에 선두로 튀었다가 갑자기 드러누움 |
초반에 내 말이 앞서 있어도 안심하면 안 되고, 꼴찌여도 포기할 필요가 없다. 순위는 이미 정해져 있고, 전개는 그 순위를 극적으로 보여 주는 연출일 뿐이다.
테스트 판의 결과. 전체 꼴찌는 간식도둑(6위)이었지만 아무도 걸지 않아서, 사람이 건 말 중 가장 늦은 흰우유킹(5위)에 건 사람이 벌칙을 받았다.
구현 포인트: 미래를 보여 주지 않는 레이스
경마 게임은 9월 26일 밤, 더 게임 오브 데스와 함께 테스트 19개를 달고 들어왔다(0e857a5). 가장 신경 쓴 부분은 “결과를 미리 알 수 없게” 하는 것이다.
서버는 레이스 전체(최종 순위, 7구간 각각의 말 위치, 구간별 중계 멘트)를 시작 전에 한 번에 만든다. 그런데 화면에 보내는 정보에는 지금까지 지난 구간까지만 넣는다. 최종 순위는 끝난 뒤에만 보낸다. 브라우저 개발자 도구로 네트워크를 들여다봐도 미래 위치는 없다.
클라이언트는 받은 구간 사이를 부드럽게 이어 그리는데, 일부러 한 구간 늦게 따라간다. 다음 구간 위치가 도착해야 그 사이를 그릴 수 있기 때문이다. 그래서 실제 연출 시간은 7구간 × 1.5초가 아니라 8 × 1.5초, 12초다. 자동 시뮬레이션에서 한 판 중앙값이 22.5초로 거의 일정한 것도 거는 시간 12초와 레이스 12초가 고정이라서다.
말 위치는 기본 진행에 순위 쪽으로 서서히 벌어지는 값과 작은 잡음을 더해서 만들고, 마지막 구간에서 순위대로 결승선 앞에 정렬한다. 전개 네 가지는 새벽 품질 수정 커밋(833b183)에서 “경마 전개 4종”으로 추가됐다. 처음 버전에는 전개가 한 가지뿐이었다. 하위권 말 하나가 중반에 선두로 튀었다가 무너지고, 1등 말이 뒤에서 치고 올라오는 식이다. 몇 판만 보면 “중반 선두는 가짜”라는 패턴이 그대로 반복됐다.
마무리
경마 게임에서 이길 방법은 없다. 대신 빨리 걸어서 1등 기회를 챙기고, 중계에 속지 않으면 된다. 운 게임 사이사이에 판단이 들어가는 게임을 원한다면 더 게임 오브 데스 공략이, 순수한 반사 신경 게임은 반응속도 공략이 있다. 말을 직접 응원해 보려면 랜선포차 게임 페이지로 가면 된다.


