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랜선포차 공략: 사다리타기, 다섯 명일 때 가장 위험하다

랜선포차 사다리타기는 인원에 따라 꽝과 물 칸 수가 달라진다. 인원별 꽝 확률표와 사다리를 만드는 규칙, 한 층씩 공개하는 이유, 원래 사다리타기와 다른 점을 정리했다.

Salmonholic ·· 4분 읽기

랜선포차 사다리타기에서 한 사람이 선을 따라 내려가는 화면

사다리타기는 설명이 필요 없는 게임이다. 출발점을 고르고, 선을 따라 내려가서 꽝에 도착하면 벌칙 우유를 마신다. 랜선포차의 사다리타기도 거기서 크게 벗어나지 않는다. 다만 인원에 따라 꽝의 수가 바뀌고, 사다리는 모두가 출발점을 고른 뒤에야 한 층씩 드러난다. 이 글은 그 규칙을 표로 정리하고, 몇 명일 때 가장 위험한지 계산해 본 공략이다.

규칙과 실제 수치

항목 값
세로줄 수 참가 인원과 같음
출발점 고르는 시간 8초, 못 고르면 남은 자리에 자동 배정
가로줄 층 수 8층
한 층을 공개하는 간격 0.45초
한 사람이 내려가는 시간 1.8초, 내려가는 순서는 무작위
꽝 5명 이상이면 2개, 4명 이하면 1개
물 한 잔 칸 4명 이상이면 1개(도착한 사람이 라운드 1등)

도착 칸이 무엇인지는 처음부터 보인다. 아래쪽에 꽝과 물 칸, 통과 칸이 이미 적혀 있다. 보이지 않는 건 그 사이의 가로줄이다. 개발 중 자동 시뮬레이션 분석 기록에서 사다리타기는 한 판 중앙값 22초로, 길이가 가장 일정한 게임 중 하나였다. 여섯 명 판에서는 매번 정확히 두 명이 지고, 물 칸이 있으니 라운드 1등도 매번 나온다.

인원별 꽝 확률

출발점을 고르는 동안 가로줄이 전혀 보이지 않는다. 그래서 어느 출발점을 고르든 꽝에 갈 확률은 꽝 개수를 인원으로 나눈 값과 같다.

살아 있는 인원 꽝 물 칸 내가 꽝에 갈 확률
6명 2 1 약 33%
5명 2 1 40%
4명 1 1 25%
3명 1 0 약 33%
2명 1 0 50%

가장 위험한 건 다섯 명일 때다. 한 명이 화장실행으로 빠져 다섯 명이 남아도 꽝은 두 개 그대로라서다. 반대로 네 명이 되면 꽝이 하나로 줄고 물 칸은 남아서 가장 안전하다. 판 후반에 사다리타기가 후보로 뜨면 지금 몇 명이 살아 있는지 먼저 세어 보자. 주인공이라 게임을 고를 수 있다면 판단에 도움이 된다.

참고로 물 칸에 도착한 사람은 라운드 1등이라 배탈이 차 있으면 물 한 잔으로 10이 내려간다. 여섯 명 판에서 꽝 둘, 물 하나, 통과 셋이니 운이 좋으면 벌칙을 피하는 것을 넘어 회복까지 한다.

이기는 요령과 자주 하는 실수

출발점 선택에는 요령이 없다. 9월 27일 결정 기록에 “운 100% 게임(사다리·룰렛·경마)에는 개입 요소를 넣지 않는다”고 적어 두었다. 오프라인처럼 가로줄을 하나 더 긋는 기능도 일부러 넣지 않았다. 할 수 있는 건 위 표처럼 인원을 보고 게임 선택 단계에서 피하는 것 정도다.

자주 하는 실수는 먼저 고른 사람 자리를 피하려고 고민하다 8초를 넘기는 것이다. 남은 자리에 자동 배정되지만 확률은 같으니 손해는 없다. 또 다른 착각은 “끝 자리는 덜 움직인다”는 믿음이다. 사다리를 만드는 규칙상 이웃한 세로줄 쌍마다 가로줄이 최소 하나씩 있어서 끝 자리도 반드시 옆으로 밀려날 기회가 있다.

만들면서 재미있던 점

사다리는 게임이 시작될 때 서버가 미리 만들어 둔다. 층마다 이웃한 세로줄 쌍에 50% 확률로 가로줄을 놓는다. 단, 같은 층에서 가로줄 두 개가 붙지 않게 한다. 붙어 있으면 한 사람이 어느 쪽으로 가야 할지 정할 수 없기 때문이다. 다 놓고 나서 가로줄이 하나도 없는 쌍이 있으면 비어 있는 층을 골라 하나를 채운다. 사다리를 탔는데 한 칸도 안 움직이는 사람이 나오면 김이 새기 때문이다.

사다리가 한 층씩 공개되고 경로를 따라 내려가는 화면 출발점을 다 고르면 사다리가 한 층씩 내려오고, 한 사람씩 선을 따라 내려간다. 꽝에 도착하면 “사다리가 ○○ 님을 꽝으로 배달했습니다” 자막이 뜬다.

화면으로 보내는 상태에는 지금까지 공개된 층의 가로줄만 들어 있다. 경로 계산은 서버와 화면이 같은 함수(ladderPath)를 쓴다. 화면은 공개된 가로줄만으로 선을 따라 그리고, 서버는 같은 계산으로 도착 칸을 정한다. 출발점을 고르는 중에 가로줄이 새면 도착 칸을 역산할 수 있다. 그래서 공개 층수가 0인 동안에는 가로줄 데이터가 아예 빈 배열이다.

결과에는 작은 명장면 규칙도 있다. 다섯 명 이상인 판에서 한 사람이 맨 끝 출발점에서 반대쪽 맨 끝으로 도착하면 “사다리가 ○○ 님을 끝에서 끝으로 보냈습니다”가 결과 화면에 남는다.

기획서 단계에서 사다리타기는 “룰렛과 겹쳐 연출로 차별화”라고 메모해 둔 게임이다. 둘 다 서버가 무작위로 정하는 운 게임이라 규칙만 보면 차이가 없다. 그래서 차이를 시간에 뒀다. 룰렛은 8초 남짓에 끝나는 짧은 게임이고, 사다리는 출발점 8초, 공개 3.6초, 한 사람당 1.8초씩 내려가는 22초짜리 게임이다. 여섯 명이 한 명씩 내려가는 동안 결과가 차례로 드러나니 같은 운 게임이라도 긴장이 길게 이어진다.

원래 놀이와 다른 점

종이에 그리는 사다리타기는 보통 이름을 먼저 쓰고, 아래 칸을 가린 채 각자 가로줄을 한두 개씩 더 긋는다. 모두가 조작에 참여하니 결과가 내 탓 같기도 하다. 랜선포차는 반대로 아래 칸을 보여 주고 가로줄을 숨긴다. 결과를 아는 채로 한 층씩 내려오는 선을 지켜보게 해서, 긴장이 선을 긋는 순간이 아니라 내려가는 1.8초에 몰리게 했다.

사다리타기는 랜선포차의 무작위 게임 후보 중 하나다. 칸 구성과 확률을 따져 본 다른 운 게임은 복불복 룰렛 공략에 있다.

#랜선포차#사다리타기#미니게임 공략#확률#운 게임

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